*個人の主観が絶対に入ると思うので、これは参考になる、という情報を選らんで見て頂けるといいと思います。また、管理人はプロでも何でもないので、間違った事があるかもしれません。その場合は申し訳ございません。
ここで紹介していこうと思うのは主に、動きについてです。ソフトの機能的な面で分からない方はこちら→ EasyToon(イージートゥーン)動画講座: http://easytoon.hp.infoseek.co.jp/
*一つ注意しておく事は、GIFアニメを作ろうと思ったけれど、EasyToonや他のソフトを全く使った事のないなあ(又はソフトを持っていないなあ)・・・という方は絶対にまず上のリンクにいく事をお勧めします。そこに制作ソフトの紹介とリンクがちゃんとあります。
(とても参考になるサイトで、自分も尊敬しております。ソフトの使い方〜動きの要素まで、初級〜超上級と分かれて、内容が充実しているので誰にでもお勧めです。行っていない方は一度見に行かれると非常に参考になると思います。)
需要があるか知りませんが新しい方のHPで続編更新しました。
良かったら覘いていってください→ GIFアニメ講座 2: http://ikatyu.web.fc2.com/top.html
<GIFアニメ講座>(EasyToon)
備考:それでは解説していきますね。ではソフト機能も分かって、よしアニメを作ろうと考えられたとしますが、まず初めに必要なのはキャラクターですね。そこで一番ポピュラーなのが棒人間です!
頭を描いて、体は線で描くだけなので、動きを表現しやすくて使い勝手もいいのでオススメです。最初はこのキャラクターで解説していきますね。
<動きのポイント: タメ>
タメとは、大きな動きをする前の準備のような、小さな動きの事です(だったはず…(・ω・;)少し自信無し…
例えば、ジャンプをする前にひざを曲げてから飛ぶ、ボールを投げる時に振りかぶってから投げる。これがタメです。
タメ動作はフレーム数を多くして、その次の大きな動き(速い動き)は少なくするのが基本

ジャンプのサンプルです。左の写真はインターバル7、右は解説です。
また、右の解説の補足ですが、ジャンプ開始時はまだ地面を蹴った勢いが強いのでスピードがあり、変化は激しいです。
だんだんと勢いが無くなってくるので、その時のフレーム数を少し多くします。
落ちる時はジャンプ開始時と同じように、変化が速いのであっという間です。
ただ、タメを多く使いすぎたり、適切でないところで使ったりすると、カクカクとした動きになってしまったり、動きがおかしくなる場合もあるので、用はいろいろ挑戦して試してみるのがいいかと思います。
<動きのポイント: オバケ>
オバケとは大きな変化、動きをする時に、それがどんな動き方をしたかなどを分かりやすくする、いわゆる残像のような表現です。いろいろな動きがあって、それを省略する時にも使います。

投げるサンプルです。上と同じくインターバル7、右は解説です。
また、右の補足ですが、最初の引く動作はようするにタメです。
この投げる動作の場合結構勢いがあるので、タメも大きくしなければ、物を投げる勢いに不釣合いです。
タメの枚数も、状況で調節しなければなりません。
また、オバケは物の動く軌道に沿って描きましょう。
また、タメとオバケは本当に重要です。この2つさえできるようになれば、大体の動きは表現できます。
(暗転について)
画面を暗くして、勢いを強くする場合もあります。この時オバケも使ったりします。

拳銃のサンプルです。右は解説です。
暗転はオバケも使えて動きの表現にかなり便利で迫力も出ます。
しかし暗転の多様はオススメできません。
見ての通り、暗転の使いすぎは目にチカチカします。
また、動きの変化が少ないところや、あまり勢いの無い所で使ったりすると、逆に分かりにくくなります。
暗転は使いどころによると覚えておいてください。
<動きのポイント: 勢いの変化・その他>
上のGIFアニメでも分かるように、動きには速い動きと、遅い動きなどありますね。この変化は絶対に使い分けるべきです。
ジャンプでは、ジャンプ開始はすぐ上がって、勢いが無くなってきたら少ししか上がらなくなってきます。着地の瞬間には、落下の勢いでひざが曲がります。
投げる動作は、まず手を引いてからでなければ、ボールは投げられません。
投げた後はすぐ戻るのではなく、投げた勢いと戻るために体を戻し始めるゆっくりした動作を入れてから、勢いのあるオバケの表現をしなければなりません
場合によってオバケの後すぐに静止するのは不自然すぎます。ちゃんとものの性質にあった動き方にしましょう。
<3D表現について>
前提: 3Dを作る上で、必要なことは、立体をいろいろな角度や距離から描けるようにする事です。特に、カメラ移動の多いGIFにする場合、これは必須です。
<3Dのカメラ移動のコツ>
あるTVアニメのカメラワークの上手な場面をコマ送りで見ていたのですが、少しずつカメラが動いた後に、いきなり大きくカメラが動いたのです。
しかし、それは全然不自然でも無く、滑らかに感じたのです(主観ですが) まさか3Dにもタメの様なものがあったのか!? と思って、早速同じようにカメラワークにタメを入れてみると…。

何だか上みたいな感じになりました。一応立方体に見えますよね。右は解説です。
また解説の補足ですが、これは立体なので、必ず奥行きという物を考慮してください。遠くのものほど小さく見えるという事を忘れずに。
このタメを使った3D表現は大げさですが、非常に使いやすいです。
<カメラを引く、前に出す、角度を変える>
実際こういった事は説明しにくいので、サンプルのGIFアニメとスローを見てください

第5回紅白アニメ大会に投稿した物のタメをきかせた3D部分です。右がそのインターバル70のスローです。
少しずつ動くため部分と、大きく動く部分と分かれていると思うのでその変化が大事です。
そしてやはりここでも奥行きは重要です。立体を常に意識して描いてください。
<近いほど速く、遠いほど遅く>
タメは関係ありませんが、3Dを表現する方法で、これも重要です。
カメラが固定の時にとても重要になります。説明しにくいので下のサンプル参照。

↑奥の方の線は少しずつ動き、手前の線ほど大きく動きます。
これで、全ての線が均等に動くと、とても不自然になっていまいます。

↑このHPのGIFアニメの作品の中にもある飛行機のGIFアニメ。右はそのインターバル50の物。煙が出て、スピードを増した時、一気に遠くに行って、その後の動きはゆっくりになっています。
